Sport : le virtuel peut-il faire mieux que la réalité ?

Rédigé le 20 octobre 2016 par | Nouvelles technologies Imprimer

Les jeux vidéo, notamment ceux qui s’inspirent de sports comme le football ou la boxe, sont de plus en plus réalistes. Ce qu’ils proposent ? Une compétition sportive à laquelle on peut participer sans s’essouffler… et qui pourrait peut-être faire oublier celles du monde réel.

Les compétitions de sports électroniques sont une activité très pratiquée, notamment par les jeunes générations qui grandissent à une époque où la frontière entre réalité et réalité virtuelle ou augmentée devient de plus en plus ténue. Ces générations grandissent avec l’idée que les sports électroniques et l’activité physique virtuelle sont des sports… comme les autres !

Près de la moitié des Américains pratiquent un sport électronique : des matchs de baseball ou de football américain sur leur console de jeux ou leur ordinateur, ou encore des jeux qui vous proposent de jouer virtuellement au tennis ou de monter sur un ring de boxe… C’est un marché de plusieurs milliards de dollars.

Alliance du sport et des nouvelles réalités

La réalité virtuelle (VR) et la réalité augmentée (AR) ont beaucoup fait parler d’elles cette année. Nous en avons largement profité dans NewTech Insider en misant sur Nvidia qui nous a permis deux beaux gains, de 44% et 40%.

L’intérêt pour ces nouvelles réalités ne cesse de progresser et leurs liens avec l’industrie du jeu vidéo sont de plus en plus étroits. C’est ce qui explique pourquoi Ray Blanco vous a récemment recommandé deux valeurs qui développent cette nouvelle génération de jeux qui intégrera la réalité augmentée et virtuelle. A retrouver dans NewTech Insider.

Le sport électronique à la recherche d’une reconnaissance

En parallèle, le sport électronique s’organise pour obtenir une reconnaissance officielle des sponsors et publicitaires.

En septembre, sept équipes de sport virtuel ont formé l’Association professionnelle de sport virtuel (Professional eSports Association), la première ligue professionnelle de jeu vidéo. La première saison de 10 semaines commencera en janvier prochain.

Les équipes s’affronteront sur Counter-Strike : Global Offensive, afin de remporter un prix de 500 000 dollars. « Cela nous permettra enfin de créer un environnement stable et sain à long-terme pour les joueurs, la communauté, les médias et les sponsors », a déclaré le commissaire de cette ligue d’un nouveau genre.

Il existe même une association commerciale des sports virtuels (Fantasy Sports Trade Association) pour les personnes et les entreprises qui fabriquent et vendent la technologie, les équipements et les salles.

Une impression de déjà-vu ? Avec des équipes professionnelles, des joueurs-stars, des grands prix à sept chiffres, des discussions sur le bien-être des joueurs et une concurrence acharnée pour obtenir les droits de diffusion, plus rien ne nous sépare de n’importe quel autre sport professionnel.

Sauf que personne, pas même les joueurs, n’est obligé de quitter son canapé.

Le sport électronique aiguise les appétits

La fièvre acheteuse, elle aussi, imite le monde réel. A l’été 2014, Amazon a mis sur la table 970 millions de dollars pour acquérir Twitch, l’une des plus grandes plateformes de jeux vidéo. Cette année, Twitch a, à son tour, racheté Curse, une entreprise spécialisée dans les produits destinés aux gamers.

En 2016 toujours, Microsoft a avalé Beam, qui a développé une technologie de streaming dédiée au jeu vidéo et intégrant des fonctions interactives (les internautes peuvent par exemple voter pour demander au joueur d’effectuer certaines actions). De quoi rendre, selon les mots mêmes de Microsoft, les jeux vidéo « plus sociaux et plus funs ». Prix de ce rachat ? Non communiqué.

Gamurs, un réseau social destiné aux joueurs et fans des jeux League of Legends et Counter-Strike, a quant à lui décidé de passer à la vitesse supérieure en rachetant eSport Guru, eSport Nation et GoldPer10, des communautés de fans en ligne.

Vulcan, soutenue par le célèbre fonds d’investissement Sequoia Capital, a acheté TwitchAlerts, qui permet aux joueurs de faire des dons aux joueurs qui diffusent leurs parties en streaming. Eh oui, cher lecteur, diffuser ses parties en ligne, par exemple YouTube, est devenu un métier à part entière.

Le sport électronique, outil social

Puisque les jeux vidéo ressemblent de plus en plus à des sports bien réels, rien d’étonnant à ce qu’ils suscitent le même genre de satisfaction psychologique que des performances athlétiques bien réelles.

La victoire ou la défaite n’y sont pas virtuelles. De même que l’excitation ou la déception qu’elles engendrent.

Les psychologues confirment ce dont nous avons tous fait l’expérience : la compétition est cathartique. Elle fait monter la tension pendant que nous faisons de notre mieux pour battre nos rivaux. La libération de cette tension en cas de défaite ou de victoire peut canaliser nos frustrations et nous en libérer.

La possibilité de gagner nous donne de l’espoir. Et le sport nous permet de faire tout cela dans un environnement qui ne fait courir aucun risque à nos vies, nos corps, nos maisons ou nos familles.

Cette tension et cette libération activent la dopamine dans notre cerveau, un produit neurochimique qui nous pousse à rechercher le plaisir et la gratification. Voici pourquoi le sport, qu’il soit physique ou numérique, peut être addictif.

La compétition est une source intrinsèque de motivation : la dopamine disparaît en même temps que le plaisir et la tension, dès que le jeu, la saison ou le championnat se terminent. Le souvenir de l’excitation ressentie et la possibilité d’un nouvel espoir est ce qui permet à la dopamine de rester disponible – et nous pousse à recommencer.

En outre, être un fan est une activité intrinsèquement sociale. Parler sport est une manière de briser la glace avec des inconnus, un ciment qui aide à la cohésion de groupes sociaux qui partagent nos joies et nos peines. Les membres d’une même famille, qui peuvent avoir du mal à parler de problèmes personnels difficiles, peuvent quand même parler football…

Dans ces situations, le sport peut devenir un intermédiaire qui permet à des membres d’une même famille de communiquer de manière indirecte sur des thèmes sensibles.

Les sports nous permettent de vivre de manière excitante, même par procuration. Certains d’entre nous aimeraient peut-être accéder à la célébrité, être admirés par le public pour un talent précieux. En étant membre d’une équipe, c’est un peu de sa gloire qui retombe sur nous, et l’on a l’impression de faire partie de quelque chose de dynamique et d’excitant.

Enfin, et c’est particulièrement vrai pour les jeunes, les sports ont toujours été un outil de développement personnel. Ils peuvent aider une personne à apprendre le travail en équipe et la discipline. Ils peuvent nous aider à gérer l’échec et la déception, à les utiliser comme une motivation supplémentaire pour nous améliorer.

Certains employeurs dans des entreprises de haute-technologie considèrent aujourd’hui les jeux-vidéos comme un plus pour les candidats à l’embauche, comme les sports conventionnels ont pu l’être par le passé.

Pour toutes ces raisons, le sport électronique – et toutes les activités qui lui sont liées (comme le streaming ou les compétitions de joueurs) – vont continuer à se développer dans les années qui viennent, attirant de plus en plus de joueurs, de fans mais aussi d’entreprises bien décidées à profiter de cet engouement !

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Gerald Celente
Gerald Celente

Gerald Celente est un prévisionniste, auteur et consultant renommé. Il a fondé le Trends Research Institute en 1980. Depuis plus de 35 ans, ses prévisions de tendance ont permis d’anticiper de nombreuses grandes tendances – et se sont transformées en investissements profitables. Il a fait plusieurs apparitions sur CNN, Fox News et dans les émissions CBS Morning News, NBC Nighly News et Good Morning America.

Contributeur régulier de NewTech Insider, Gerald vous présente les tendances technologiques émergentes pour vous aider à investir en amont.

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