realite-augmentee – La Quotidienne de la Croissance http://quotidienne-agora.fr Investir sur la croissance Fri, 15 Dec 2017 10:30:24 +0000 fr-FR hourly 1 L’âge de raison de la réalité augmentée http://quotidienne-agora.fr/profesionnalisation-realite-augmentee/ http://quotidienne-agora.fr/profesionnalisation-realite-augmentee/#respond Fri, 01 Dec 2017 10:33:58 +0000 http://quotidienne-agora.fr/?p=70801 réalité augmentée

Comme nous l'avons vu mardi dernier, le marché de la réalité augmentée (AR) décolle, porté par les smartphones et les tablettes (qui représentent 48% des usages) mais aussi par l'investissement sans faille des grandes entreprises dans les casques. Dernier exemple en date, Apple qui aurait prévu de lancer un casque "mixte" (mêlant réalité augmentée et virtuelle) d'ici 2020. La start-up Magic Leap pourrait quant à elle lancer dès l'année prochaine des lunettes connectées, là encore "mixtes".

Si le jeu est la partie immergée – la plus facilement accessible et visible par le grand-public – du développement de la réalité augmentée, le monde professionnel s'est lui aussi emparé de cette technologue.

La réalité augmentée se professionnalise

Cette "professionnalisation" est la partie que je trouve la plus intéressante dans le développement des nouvelles réalités. Pensez au destin de l'impression 3D ou même des drones dits de "loisir". Annoncés comme des révolutions, ils étaient censés tout changer dans notre quotidien, notre mode de consommation, etc. – et c'était particulièrement le cas pour l'impression 3D.

Passé la période d'euphorie parmi les médias – et sur les marchés actions –, l'engouement est retombé, entraînant dans sa chute les valeurs phares de ces secteurs. Leurs ventes n'ont pas suivi les perspectives mirobolantes qui étaient annoncées. Le public n'a pas adhéré en masse... les drones ont fini dans un placard et rares sont ceux d'entre nous qui disposent d'une imprimante 3D chez eux, et qui s'en servent.

Ces deux secteurs sont cependant loin d'être morts et enterrées : ils renaissent grâce à la demande professionnelle. Etienne Henri vous a longuement expliqué les nombreux avantages de l'impression 3D dans NewTech Insider par exemple pour l'industrie (et vous a recommandé une valeur pour miser sur cette tendance de fond).

De même pour les drones dont les usages de strict loisir ne décollent pas vraiment mais qui séduisent les sociétés de surveillance, de sécurité, l'agriculture, l'industrie pétrolière ou encore les communications.

Dans la conquête des professionnels, la réalité augmentée possède un avantage sur sa consoeur virtuelle : celui, comme le disait très justement Tim Cook, de ne pas complètement isoler le porteur de casque de son environnement "réel".

L'AR permet de supposer des informations et des éléments virtuels à l'environnement professionnels... et les possibilités sont aujourd'hui explorées par de plus en plus de projets et d'entreprises.

Les constructeurs automobiles à l'heure de l'industrie 4.0

Les industries automobiles et aéronautiques se montrent particulièrement intéressées, et intègrent la réalité augmentée (et aussi virtuelle) à plusieurs niveaux.

Tout d'abord, à l'étape de la conception. Ford et Volkswagen intègrent l'AR dans le processus de réflexion et de validation des prototypes. Les modèles en réalité augmentée vont permettre de remplacer une partie des modèles en argile qui étaient jusqu'à présent utilisés par les designers et concepteurs (vous trouverez ici une vidéo – en anglais – expliquant le processus).

Autre étape, la fabrication. Là encore, la réalité augmentée peut se faire une place dans le processus. Renault Truck, une filiale de Volvo, va tester le recours à l'AR – via les lunettes HoloLens de Microsoft – dans une de ses usines en France pour améliorer le contrôle de qualité de ses moteurs. L'Usine Digitale décrivait ainsi cette expérimentation :

Le système s'appuie sur les modèles 3D dont dispose déjà Renault Trucks au sein de ses bureaux d'étude. "Nous les exportons dans un format simplifié, qui passe de 10 millions de polygones ou plus à seulement 100 000, détaille Bertrand Félix. Ensuite il nous est possible de faire apparaître ou disparaître les pièces qui nous intéressent en fonction du contrôle nécessaire. Des zones au sol indiquent à l'opérateur où il doit se positionner, la partie concernée du moteur est entourée, puis la pièce virtuelle se superpose en surbrillance sur la pièce réelle, avec des indicateurs en rouge et en vert pour montrer ce qui est souhaité ou pas." L'utilisateur contrôle l'interface par reconnaissance vocale et gestuelle.

L’opérateur peut au besoin afficher des animations indiquant les manipulations à effectuer, comme le "pousser/tirer" ou le contrôle du circuit électrique. "Nos moteurs vibrent et cela peut provoquer des déconnexions si les connecteurs électriques sont mal branchés, ce qui est extrêmement dangereux. L'opération est compliquée par le fait que les configurations de connexion changent en fonction des variantes de moteurs."

Et une vidéo – en français – est visible ici.

Bienvenue dans l'industrie 4.0 (vous allez beaucoup en entendre parler...) !

Les nouvelles réalités peuvent aussi se faire une place à l'étape marketing-vente. Plusieurs marques proposent aux potentiels acheteurs d'"essayer" les modèles virtuellement mais aussi de visualiser les différentes options disponibles (couleur de la carrosserie, sellerie, toit ouvrant, etc.).

En début d'année, BMW lançait ainsi une application permettant de visualiser certains de ses modèles, avec différentes options. Nissan ou encore Jaguar permettent quant à eux de tester leurs modèles en réalité virtuelle et la plupart des constructeurs ont prévu d'intégrer AR et VR dans leurs espaces de vente.

La réalité augmentée pour rendre les voitures plus intelligentes

Enfin, la réalité augmentée va se faire une place à l'intérieur même des voitures, pour les rendre plus intelligentes et de plus en plus autonomes. La plupart des constructeurs ont présenté ces derniers mois des prototypes de pare-brise intégrant la réalité augmentée, dits aussi affichage tête haute. C'est le cas par exemple de Jaguar, avec un pare-brise qui indique au conducteur des informations sur la route (trajectoire à suivre, vitesse maximum autorisée, vitesse conseillée).

Le prototype de PSA est quant à lui à découvrir ici en vidéo. Ces dispositifs tête haute permettront, outre l'aide à la conduite et associé avec la reconnaissance vocale, de contrôler toute l'électronique embarquée (allumer les phares, la radio, changer le volume, faire appel au GPS, etc.).

Aérospatiale et aéronautique, des pionniers des nouvelles réalités

En plus de l'industrie automobile, l'aéronautique et l'aérospatiale s'intéressent aussi de près au potentiel des nouvelles réalités. La plupart des groupes ont adopté la réalité augmentée (l'affichage tête haute) dès les années 1950 pour la formation des pilotes d'avion et la réalité virtuelle dès les années 1990, avec à la fois la conception, l'aide à la construction, la formation, la démonstration commerciale comme objectifs.

Avec le développement de casques de réalité augmentée à destination des professionnels, certains groupes passent même à la vitesse supérieure. C'est le cas d'Airbus, comme le raconte Alexandre Godin, responsable des activités de réalité augmentée et de réalité virtuelle chez Airbus, interrogé par Techniques de l'ingénieur :

Notre solution MIRA (Mixed Reality Application), reposant sur une tablette et une caméra, a été déployée industriellement à partir de 2011 pour vérifier le positionnement des supports sur le fuselage du A380, précise Alexandre Godin. Nous testons également sur les lunettes HoloLens une cinquantaine d’applications, relatives au marketing, au contrôle qualité, etc. L’assistance à la pose de câbles sur la structure de l’avion est l’un des concepts les plus avancés. La tâche est accomplie de 20 à 30% plus vite.

La demande des professionnels pourrait donc tirer la demande aussi bien en logiciels qu'en casques ou lunettes permettant la réalité augmentée, alors que de plus en plus d'entreprises se laissent séduire. La réalité augmentée pourrait aussi s'imposer dans le domaine médical et chirurgical, aussi bien dans le cadre de la formation que dans celui des interventions chirurgicales, mais je vous propose que nous réservions ce sujet à une autre Quotidienne.

Comment en profiter ?

Les grands noms des techs misent gros sur la réalité augmentée. Tous ou presque ont lancé leur propre casque.

Pour le moment, les lunettes HoloLens de Microsoft semblent tirer leur épingle du jeu auprès de ce public. Destinées aux professionnels, ces lunettes permettent, à la différence des casques, de ne pas se couper avec son environnement. Prix de vente : au moins 3 300 euros...

hololens

Microsoft préparerait une nouvelle version, encore améliorée, de ses lunettes pour 2019...

Google a quant à lui complètement revu sa stratégie avec les Google Glass, dont l'échec auprès du grand public s'est avéré retentissant, pour les destiner à des usages professionnels. L'été dernier, elles ont été relancées sous la forme de Glass Enterprise Edition, et dotées d'un prix – 1 550 euros environ – destiné à écarter le grand public.

google glass

Ces casques/lunettes sont très loin d'être des produits aboutis. Vous ne devez y voir qu’une promesse de ce que pourra être la place et les usages de la réalité augmentée dans une poignée d'années si la greffe professionnelle prend. Après un cru 2017, 2018 devrait voir le marché de la réalité augmentée accélérer.
[NDLR : Réalité virtuelle et augmentée, intelligence artificielle, voiture autonome, robotique, cryptomonnaies... ces secteurs vont porter les marchés en 2018. Pour en profiter, notre sélection de valeurs est à retrouver ici...]

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La réalité augmentée à la conquête de votre smartphone… et de vous ! http://quotidienne-agora.fr/realite-augmentee-smartphone/ http://quotidienne-agora.fr/realite-augmentee-smartphone/#respond Tue, 28 Nov 2017 10:30:44 +0000 http://quotidienne-agora.fr/?p=70773 Réalité augmentée

Tim Cook, le PDG d'Apple, vient-il d'enterrer la réalité virtuelle (VR) ? Disons que ses récentes déclarations ressemblent à une homélie funèbre, et à une célébration de sa soeur jumelle, la réalité augmentée (AR).

Lors d'une interview en septembre dernier, Cook définissait la réalité augmentée comme moins isolante que la réalité virtuelle, et potentiellement aussi révolutionnaire que le smartphone :

Nous avons déjà vu des choses qui vont transformer la manière dont nous travaillons, jouons, communiquons et apprenons. Pour le dire simplement, nous pensons que la réalité augmentée va changer la façon dont nous utilisons la technologie à jamais.

La déclaration de Cook n'a pas été faite en l'air ; Apple investit lourdement dans la réalité virtuelle. Elle est aussi révélatrice de la transformation d'un secteur, celui de la réalité virtuelle et augmentée, vers une nouvelle phase, plus mûre, et peut-être un peu plus concrète.

Les smartphones s'emparent de la réalité augmentée

Commençons avec les choix d'Apple. Le groupe a mis beaucoup sur la table pour faire partie des leaders des nouvelles réalités. Son nouvel iPhone, l'iPhone X, intègre des fonctions de réalité augmentée et le nouvel iOS, l'iOS 11, lancé en septembre dernier, permet de faire tourner de plus d'applications proposant l'AR.

Aux Publications Agora, nous avons ainsi testé l'application AR Dragon, qui permet d'élever un petit dragon en réalité augmentée, dans le bureau de de la rédaction. Pas forcément la meilleure idée pour notre productivité.

AR

AR

Ces applications devraient se multiplier dans les années qui viennent. Une étude de Tractica anticipe une augmentation significative du nombre de leur téléchargement, qui passerait de 272 millions en 2014 à 1,2 milliard en 2019. Le marché devrait quant à lui atteindre les 1,6 milliard de dollars à cette même date.

Il est vrai que le smartphone s'impose comme un appareil dédié à l'AR, pour l'instant aux dépens du casque de réalité augmentée ou virtuelle. En 2016, selon les chiffres de Technavio, les smartphones et autres tablettes représentaient plus de 48% des utilisations de la réalité augmentée, contre 36% pour les casques et moins de 16% pour les lunettes connectées.

market

La raison : contrairement au casque, nous possédons (presque) tous un smartphone. L'expérience proposée à l'utilisateur n'est évidemment pas aussi immersive et réaliste qu'avec un casque mais elle a l'avantage de ne pas nécessiter l'achat d'un nouveau matériel – coûtant souvent plusieurs centaines d'euros – et de proposer, de plus en plus, des applications pour votre vie de tous les jours.

Parmi les grandes tendances, outre les jeux, les applications de réalité augmentée qui vous permettent de "tester" virtuellement vos possibles futurs achats. Ikea propose cette application depuis plusieurs années et Amazon vient de dévoiler début novembre une nouvelle application, AR Views, qui permet de visualiser les meubles et objets avant de vous décider à passer à l'achat. La Redoute travaille sur le prototype d'une application semblable et il y a de grandes chances que tous les grands sites d'e-commerce s'y mettent rapidement.

La revanche du casque

A court terme, ce sont ces applications via smartphone qui semblent le plus à même de l'emporter, du moins auprès du grand public. Mais les promoteurs de l'AR n'abandonnent pas l'idée du casque.

Apple, outre l'ouverture de l'iPhone à l'AR, aurait l'intention de lancer son propre casque de réalité augmentée d'ici 2020. Le groupe vient de racheter, pour 30 millions de dollars, une start-up canadienne, VRvana, spécialisée dans les casques de VR et d'AR. Son principal atout : proposer des casques "mixtes", qui permettent de mélanger VR et AR. Apple a aussi annoncé recruter 1 000 personnes dédiées au développement de son casque.

L'intérêt d'Apple s'explique par l'augmentation progressive des ventes des casques de VR – les casques d'AR sont encore marginaux – au cours des derniers trimestres.

ventes de casques

Ventes des casques de VR (en jaune) et d'AR (en bleu)

Ces ventes devraient exploser au cours du dernier trimestre – avec les fêtes de fin d'année – et les casques semblent déjà avoir été les grands succès des tout récents Black Friday et du Cyber Monday. La plupart des constructeurs en ont profité pour baisser assez significativement leurs prix, ce qui devrait favoriser les ventes.

Ce marché est aujourd'hui dominé par Samsung (avec le Gear Vr), Sony (Playstation VR), Facebook (Occulus Rift) ou TLC.

Outre Apple, un autre acteur aimerait se faire une place sur le marché des casques : la très mystérieuse Magic Leap, qui vient à nouveau de lever 502 millions d'euros et devrait – enfin – dévoiler son produit l'année prochaine.

Si les casques sont parvenus à conquérir un public plus large – et plus familial – que les plus acharnés des gamers, ils sont encore loin d'être devenus des objets aussi courants que... les smartphones par exemple.

L'autre soutien au secteur de la VR et de l'AR pourrait venir d'un marché très éloigné de celui des loisirs, celui du monde professionnel, de l'industrie à la santé en passant par le tourisme. Et c'est ce que je vous propose de voir dans une prochaine Quotidienne.
[NDLR : En attendant, le pari de la réalité augmentée est déjà dans NewTech Insider. N'attendez pas que les cours explosent à la hausse pour investir !]

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Avec l’iPhone 8 et l’iPhone X, Apple donne un coup d’accélérateur à la réalité augmentée http://quotidienne-agora.fr/iphone8-iphonex-apple-realite-augmentee/ http://quotidienne-agora.fr/iphone8-iphonex-apple-realite-augmentee/#respond Fri, 15 Sep 2017 09:49:50 +0000 http://quotidienne-agora.fr/?p=70237 iPhone X

Le marché de la réalité augmentée (AR) – qui superpose des éléments virtuels à notre réalité – valait en 2016 environ 2,6 milliards de dollars mais, selon certains experts, il pourrait atteindre les 7 000 milliards de dollars d'ici 2027. C'est une croissance potentielle de près de 270 000% en une décennie, et une formidable occasion d'investissement pour vous.

Le retour des lunettes connectées

L'un des plus grands gagnants de la révolution de la réalité augmentée pourrait être les "smart glasses", ou lunettes connectées en version française.

Ces lunettes fonctionnent essentiellement comme un téléphone intelligent, mais plutôt que de brancher un téléphone et d'utiliser vos mains, ces lunettes projettent leurs applications directement sur les verres.

On a beaucoup parlé des lunettes connectées il y a quelques années, en particulier au moment du lancement des Google Glass. Leur rapide échec commercial a entraîné dans sa chute à peu près tous les autres projets de smart glasses. Il n'en a pas fallu beaucoup plus pour les déclarer mortes et enterrées.

Mais voilà que les lunettes connectées prennent enfin racine... pour des usages professionnels.

Ces lunettes permettent aux travailleurs d'utiliser leurs deux mains tout en ayant accès aux mêmes applications dont ils ont besoin pour faire leur travail. L'objectif est à la fois de faciliter ces tâches quotidiennes, d'augmenter la productivité et, donc, la rentabilité.

La liste des clients heureux ne cesse de s'allonger. DHL a commencé l'expérience en 2015 dans un de ses entrepôts aux Pays-Bas : les préparateurs de commande y sont équipés de lunettes connectées intégrant la réalité augmentée. Le bilan de ce premier essai a été concluant avec une amélioration de 25% des préparations de commande. DHL a ainsi décidé d'étendre cet usage des lunettes connectées à neuf entrepôts à travers le monde.

Airbus s'est aussi laissé convaincre par ces lunettes, en particulier sur la chaîne de montage de l'A330 à Toulouse. "Avec notre nouvel outil, le temps passé sur chaque appareil pour les opérations de marquage a été divisé par six, et le taux d'erreur réduit à zéro, quelle que soit l'expérience de l'opérateur. Même les débutants, après une courte session d'entraînement, peuvent être agréés pour cette activité", expliquait Benoît Rollin, responsable de l'ingénierie pour l'installation des cabines de l'A330

Nous savons tous qu'il y a beaucoup de "grandes choses à venir" dans le monde des technologies.

Parfois, ces "grandes choses à venir" finissent par être aussi précieuses qu'une vieille collection Beanie Baby.

Mais s'il y a une chose que je sais, c'est que les directeurs financiers ne tendent pas à être romantiques à propos des "grandes choses à venir". Ils se soucient de ce qui les aidera à augmenter leurs bénéfices au prochain trimestre, pas de ce qui pourrait fonctionner un jour s'ils y consacrent suffisamment de temps et d'argent.

C'est pourquoi la croissance à trois chiffres des ventes de lunettes connectées est, selon moi, si impressionnante. Ce genre de croissance est extrêmement rare, même les ventes des FANG (Facebook, Amazon, Netflix, Google) se limitent généralement à des montants à deux chiffres.

La bonne nouvelle, c'est que cette croissance n'en est qu'à ses débuts. Plusieurs annonces récentes me font penser que le grand public pourrait commencer à s'intéresser à cette technologie.

Le 14 août dernier, Vuzix Corp, une start-up spécialisée dans les lunettes connectées, a dévoilé un partenariat avec l'association Wounded Warrior Project pour fournir aux anciens combattants aveugles et malvoyants des lunettes capables de les aider dans leur quotidien et dans leurs déplacements.

Selon le communiqué de presse, ces lunettes seront équipées d'un logiciel capable d'agrandir jusqu'à 15 fois n'importe quel élément d'environnement, de lire un texte dans plus de 100 langues et d'identifier plus de 16 milliards d'objets.

Le programme va s'étendre sur quatre ans, et jusqu'à 175 000 anciens combattants pourraient bénéficier de ces lunettes. Selon certains analystes, ce contrat pourrait rapporter 180 millions de dollars à Vuzix.

Une autre entreprise a récemment fait beaucoup pour la réalité augmentée – et c'est loin d'être une start-up puisqu'il s'agit d'Apple.

Le nouvel iPhone intègre la réalité augmentée

10 ans après le lancement de l'iPhone, Apple semble bien décidé à participer pleinement à la prochaine révolution technologique. Et il semblerait que la réalité augmentée en fasse partie.

Mardi dernier, Apple a dévoilé les prochaines versions de l'iPhone, l'iPhone 8 et l'iPhone X. Et comme prévu, ces smartphones ont été pensés pour la réalité augmentée grâce à des capteurs (gyroscope et accéléromètre) et un processeur adaptés.

En outre la nouvelle version du logiciel d'exploitation de l'iPhone et de l'iPad, l'iOS 11 – dont la sortie est prévue pour le 19 septembre – comprendra un "Kit AR", permettant aux développeurs de créer des applications reposant sur la réalité augmentée.

L'iPhone 8 et l'iPhone 8Plus sont dotés de capteurs, d'objectifs et d'un processeur spécialement adapté à cette technologie. Ils peuvent reconnaître la lumière, les mouvements, la profondeur, afin d'inclure des éléments virtuels dans des prises de vue réelles, de manière réaliste.

Mais il y aura toujours une limitation majeure : vous devrez tenir votre téléphone devant votre visage pour bénéficier de la réalité augmentée. Vous aurez besoin de votre caméra pour regarder autour, et vous devrez regarder l'écran de votre téléphone pour voir les informations.

Un casque portatif allégera ces problèmes. L'information peut être projetée sur une surface transparente couvrant vos yeux, de sorte que l'information sera superposée à ce que vous voyez réellement.

Les affichages doivent avoir une haute résolution. Les piles doivent être légères et puissantes. Et il doit y avoir un moyen pour que les utilisateurs puissent interagir avec leur périphérique de réalité augmentée portable – les claviers et même les écrans tactiles sont trop encombrants et lourds !

Les premières tentatives de systèmes de réalité augmentée plus sophistiqués n'ont pas vraiment été un succès, de même que les premières tentatives de smartphones. Mais les entreprises du secteur ont travaillé pour changer tout cela.

Aujourd'hui, les nouvelles lunettes connectées sont jusqu'à 60% plus minces et 50% plus légères que la génération précédente.

La reconnaissance vocale est autre avancée importante. Elle est nécessaire pour que les utilisateurs puissent envoyer des commandes à leur "lunettes intelligentes" dans des conditions réelles, sans avoir à passer par un clavier ou un écran tactile.

Plus que de la réalité augmentée

Les interfaces vocales deviennent de plus en plus populaires et le seront encore plus à mesure que la technologie s'améliore. Siri d'Apple, Cortana de Microsoft et Echo d'Amazon pourraient tous fonctionner beaucoup mieux grâce à des puces audio supérieures. Et comme je vous le disais, la reconnaissance vocale est cruciale pour offrir une meilleure expérience de réalité augmentée.

Mais revenons à la nouvelle version de l'iPhone : il me semble qu'avec l'iPhone X, la réalité augmentée a enfin atteint un point d'inflexion pour les investisseurs... annonçant une croissance du secteur.

L'avancée d'Apple sur le marché de l'AR devrait largement contribuer à cette croissance. A plus ou moins court terme, il me semble inévitable que la marque à la pomme cherche à lancer son propre casque de réalité augmentée. La société qui sera choisie pour développer ce casque en partenariat devrait voir ses revenus exploser.

A moi maintenant de repérer les entreprises qui sauront profiter de cette croissance potentielle de de 270 000% dans les 10 ans à venir du marché de la réalité augmentée. A suivre donc, dans la Quotidienne et dans NewTech Insider.
[NDLR : Ray Blanco a déjà sélectionné pour vous deux sous-traitants d'Apple qui vont profiter du lancement prochain de l'iPhone 8 et de l'iPhone X. Deux entreprises innovantes dont les bénéfices devraient exploser grâce à la folie Apple, et qui sont à retrouver dans NewTech Insider]

 

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Assistants personnels, objets connectés, réalité virtuelle : ce qui fera le succès d’une nouvelle technologie en 2017 http://quotidienne-agora.fr/assistants-personnels-objets-connectes-realite-virtuelle/ http://quotidienne-agora.fr/assistants-personnels-objets-connectes-realite-virtuelle/#comments Mon, 09 Jan 2017 11:54:48 +0000 http://quotidienne-agora.fr/?p=68772 cyber-sécurité réalité virtuelle assistants personnels

En fin d'année dernière, je vous proposais un rapide bilan des grandes tendances qui avaient marqué la médecine et les nouvelles technologies en 2016, et celles qui allaient dominer en 2017.

Je voudrais aujourd'hui revenir un peu plus en détail sur les nouvelles technologies qui vont faire 2017, car c'est sur elles que nous allons investir.

L'épineux cas de la réalité virtuelle et de la réalité augmentée

2016 devait être l'année de l'explosion de la réalité virtuelle (VR). Elle a surtout été l'année où la réalité augmentée (AR) a fait marcher des millions de joueurs à travers le monde pour attraper des Pokémons.

Vous le savez si vous me suivez depuis quelque temps, je reste sceptique quant au potentiel à court terme de la réalité virtuelle. Les raisons sont essentiellement culturelles (porter un casque de réalité virtuelle ne donne vraiment pas l'air intelligent) et matériel (le casque ainsi que les machines capables de faire tourner correctement la VR coûtent cher).

Pourtant, tous les grands noms des nouvelles technologies ont aligné ces derniers mois leur casque de VR sur la ligne de départ, et tous se préparent à l'émergence de la réalité virtuelle et augmentée. Cette préparation passe par les micro-processeurs capables de gérer la VR ou la AR, par le développement de logiciels spécifiques ou de nouvelles applications reposant sur elles.

Facebook, Google, Nvidia, Sony, AMD, tous, absolument tous, misent des milliards sur les nouvelles réalités.

Peuvent-ils complètement se tromper ? Je ne me vois pas tenir tête à ce sujet à Mark Zuckerberg. Le problème est que, pour le moment, la VR demeure cantonnée à un cercle restreint de professionnels, ou encore de joueurs fanatiques. Aucune application grand public n'a pu concurrencer – même de loin – l'enthousiaste suscité par Pokémon Go.

Du côté de l'AR et des jeux pour smartphones, l'avancée représentée par Pokémon Go n'a pas, pour l'instant, engendré de multiples rejetons. Les jeux les plus populaires demeurent de bons vieux jeux pour smartphone, sans VR, sans AR.

Peut-être cela changera-t-il en 2017 – les géants de la Silicon Valley s'y emploient – mais, pour le moment, les nouvelles réalités sont encore dans une phase de gestation.

La simplicité au coeur de l'innovation

Etienne Henri vous le répète souvent : pour qu'une technologie s'impose, il faut qu'elle rencontre son public, qu'elle améliore ou facilite la vie de ses usagers. Peut-être est-ce une fausse impression mais les services que nous rendent nos smartphones nous facilitent le quotidien. De même que les achats en ligne.

Un autre facteur à prendre en compte est celui de la facilité d'utilisation. A part quelques geeks avertis, personne n'a envie de passer des heures sur le mode d'emploi de son nouvel objet connecté.

La facilité a d'ailleurs été pendant longtemps un des arguments phare d'Apple face à Windows. Ses ordinateurs étaient faciles à installer, ce que l'on appelle "user friendly". De même pour l'iPhone. Apple a mis en avant cette facilité en fournissant son smartphone dans une boite bien plus réduite que ses concurrents, et simplement accompagné d'un livret explicatif de quelques pages. L'impression qui s'en dégage ? La simplicité.

Voilà ce qui plait aux utilisateurs que nous sommes.

La complexité a perdu nombre d'innovations – c'est ce qu'expliquait parfaitement Rafi Haladjian, le créateur du lapin Nabaztag, dans un article de l'Obs que je vous recommande plus que vivement.

Des assistants de plus en plus intelligents – et de plus en plus personnels

Ce qui nous amène au point suivant : les assistants personnels. Là encore, c'est une tendance sur laquelle Microsoft, Amazon et Google misent très gros.

L'idée est de vous proposer des assistants qui répondent à vos demandes formulées à haute voix. Niveau simplicité, on peut difficilement faire mieux, en supprimant l'interface de l'écran, de la télécommande, etc.

En la matière, Amazon a pris une longueur d'avance sur la concurrence, avec son Alexa, son assistant personnel intelligent.

Alexa est en pleine conquête du monde : elle a déjà été intégrée à la gamme d'enceintes connectées d'Amazon, dont Amazon Echo, qui s'est vendu à des millions d'exemplaires en deux ans.

Ce que peut faire Alexa ? Régler la température de votre maison (via un thermostat connecté). Ou bien changer de musique à votre demande. Vous commander une pizza, un film, un livre (n'oubliez pas qu'Alexa est une émanation d'un des plus grands sites d'ecommerce au monde)... Vous guider pendant la réalisation d'une recette. Ajoutez un produit sur une liste de courses. Vous trouver la réponse à une question que vous vous posez. Tout cela simplement en lui demandant à voix haute.

Les possibilités d'utilisation sont infinies, et vous pouvez vous faire une bonne idée grâce à cette vidéo (en anglais). En fait, l'utilisation d'Alexa est tellement simple que la presse rapporte le cas d'une gamine de six ans qui s'est commandée une énorme maison de poupée ainsi que des cookies (beaucoup). Tout ceci via Alexa et, bien sûr, sans l'autorisation de ses parents.

Mais la grande force d'Alexa, c'est qu'elle ne se cantonne pas aux produits Amazon. Véritable star du salon Consumer Electronics Show qui se déroulait en fin de semaine dernière à Las Vegas, Alexa va intégrer les voitures de Ford et de Volkswagen, les machines à laver de Whirlpool, les réfrigérateurs de LG, les lampes de General Electric ou encore les smartphones de Huawei.

En clair, Alexa a décidé de mettre la main non seulement sur toute la gamme d'objets connectés – de votre lave-linge à votre voiture – mais aussi sur ce qui était jusqu'à présent la chasse très gardée de Siri d'Apple ou encore de Google Now et Assistant.

Google n'a d'ailleurs pas l'intention de se laisser distancer et a lui aussi profité du CES pour faire une démonstration des capacités de son "Assistant", associé à Nvidia. Les deux marques ont présenté Nvidia Spot, un petit micro à installer dans toutes les pièces de la maison pour vous ouvrir l'accès à Google Assistant, où que vous vous trouviez.

Ai-je besoin d'insister sur les limites et dangers de ces nouveaux assistants personnels ? Peut-être, car la question va être posée avec de plus en plus d’acuité dans les mois et années qui viennent. La probable multiplication de ces assistants personnels pose tout d'abord la question de la sécurité des données qu'ils récoltent. Qui y a accès ? Dans quel but ? Quelles sont les possibles mesures de protections de ces données ? Si Assistant ou Alexa permettent de commander votre alarme, d'acheter en ligne, de connecter vos données personnelles et de santé, comment s'assurer qu'aucune entreprise n'y aura accès ? Qu'aucune personne malveillante ne pourra s'en emparer ?

Ray Blanco vous le disait dans le numéro de décembre de NewTech Insider : les objets connectés sont aujourd'hui très mal protégés contre les cyber-attaques. Peu mis à jour, oubliés par leurs possesseurs, ils sont une véritable porte d'accès pour les cyber-pirates.

Qu'est-ce que cela signifie pour vous ?

Fin 2016, le cabinet Gartner estimait que le marché des assistants personnels atteindrait les 2,1 milliards de dollars en 2020, contre 360 millions en 2015. Une autre étude de Mizuho, encore plus optimiste, estime quant à elle qu'Echo et Alexa rapporteront 11 milliards de dollars de chiffre d'affaires supplémentaire à Amazon d'ici 2020 – quatre milliards liés à la vente des enceintes connectées Echo ou Dot et sept milliards en ventes effectuées via Alexa.

En clair, le marché des assistants personnels intelligents est en pleine croissance et devrait poursuivre sur sa lancée puisque, selon Gartner, à peine 3,5% des foyers devraient être équipés en 2020.

Nous devons donc nous attendre à une surenchère d'investissements et de produits de la part non seulement d'Amazon mais aussi de Google ou d'Apple. Ce dernier a d'ailleurs annoncé en septembre 2016 vouloir faire passer son assistant personnel, Siri, à la vitesse supérieure. Pour le moment, Amazon (AMZN:NASDAQ), Alphabet (GOOG:NASDAQ) ou Apple (AAPL:NASDAQ) sont les choix les plus évidents pour investir sur cette grande tendance.

Les progrès de l'intelligence artificielle vont évidemment soutenir l'omniprésence des assistants personnels. Plus ceux-ci seront intelligents, plus leur aide nous deviendra indispensable.

En parallèle, je vous le disais, le marché de la sécurité informatique, et tout particulièrement celle à destination des objets connectés, va elle aussi connaître un coup d'accélérateur sans précédent. Car ne pas protéger votre assistant personnel, c'est laisser les clés de votre maison, de votre voiture et de votre vie privée à tout-venant.
[NDRL : Ray Banco et Etienne Henri vous ont récemment proposé deux valeurs, une américaine et une française, pour miser sur le développement de la sécurité informatique des objets connectés. Deux valeurs qu'il est plus que temps de mettre en portefeuille avant qu'Echo et ses confrères n'envahissent le monde, et qui sont à découvrir dans NewTech Insider]

Pour conclure sur une note plus légère : que se passe-t-il quand deux enceintes connectées discutent entre elles ? Eh bien, elles parlent de la forme de la Terre, de mariage, de cinéma... et chacune d'entre elles a tenté de convaincre l'autre qu'elle n'est pas une intelligence artificielle créée par les humains. Fascinant, absurde (parfois) et un peu inquiétant. A suivre ici...

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Quand la réalité virtuelle fait marcher les paraplégiques http://quotidienne-agora.fr/realite-virtuelle-marcher-paraplegiques/ http://quotidienne-agora.fr/realite-virtuelle-marcher-paraplegiques/#respond Mon, 22 Aug 2016 09:27:27 +0000 http://quotidienne-agora.fr/?p=68354 Watson IBM - robots-chirurgiens intelligence artificielle - réalité virtuelle

Les blessures de la colonne vertébrale sont des pathologies dont le pronostic n'est que rarement favorable. Généralement provoquées par les accidents de la circulation, la conséquence la plus fréquente est la paralysie des membres inférieurs. Elles peuvent évoluer positivement dans les semaines ou les mois suivant le traumatisme, mais une paralysie qui s'installe a toutes les chances de devenir définitive. Jusqu'à ce que la réalité virtuelle s'en mêle...

Le corps médical a longtemps considéré les patients sur lesquels la rééducation ne donnait plus de résultats comme incurables. Une étude publiée cette semaine dans Nature, journal de référence, ouvre toutefois la porte à un traitement innovant qui va redonner espoir aux blessés de la colonne vertébrale.

Le nouveau protocole de soin, original dans son approche et utilisant les dernières nouveautés technologiques, a permis de rendre de la mobilité à des patients immobilisés depuis 13 ans ! Voyons aujourd'hui comment ces médecins géniaux ont utilisé une technologie que nous apprécions beaucoup à la Quotidienne...

L'homme est une machine fragile

Pour comprendre l'importance du défi médical dont nous parlons, il faut revenir à la façon dont la nature a décidé de protéger notre système nerveux.

Lorsque nous marchons, nos mouvements sont coordonnés par notre cerveau. Il synchronise les dizaines de muscles impliqués dans la marche au moyen de messages nerveux qui ordonnent la contraction et le relâchement des groupes musculaires.

L'influx nerveux parcourt les nerfs pour arriver jusqu'aux muscles. C'est là que le bât blesse : les nerfs sont des structures fragiles et qui ne se régénèrent que très peu. Notre peau et nos muscles sont capables de grossir et se réparer en cas de blessure. Ce n'est pas le cas des nerfs : en l'absence de chirurgie, leur régénération est quasi-inexistante.

La nature nous a donc dotés d'une colonne vertébrale qui, en plus de supporter notre poids, protège nos nerfs d'une solide carapace osseuse. Cette protection fonctionne très bien pour les activités de tous les jours. Elle pouvait même protéger nos ancêtres combattant les mammouths... mais ne permet pas d'absorber le choc de deux voitures qui se percutent à pleine vitesse. Lors d'un tel accident, si les nerfs sont endommagés, la motricité du bas du corps est réduite (jusqu'à la paralysie dans les cas les plus graves).

Le défi de la rééducation est d'arriver à utiliser les faisceaux nerveux "survivants" pour retrouver au maximum sa mobilité.

La technologie après la kinésithérapie

Une fois la rééducation par kinésithérapie terminée, les malades immobilisés depuis plus d'un an ont peu de chances de voir leur motricité s'améliorer sans intervention chirurgicale. Les progrès de la robotique ont toutefois donné des idées aux chirurgiens du monde entier.

Deux voies de traitement sont étudiées en parallèle.

La première consiste à utiliser l'influx nerveux sortant du cerveau pour stimuler électriquement les muscles. Il s'agit d'une sorte de "déviation" autour de la partie lésée des nerfs.

La seconde voie de traitement est de récupérer l'influx nerveux pour piloter des vérins et moteurs. Plus besoin de muscles humains fonctionnels, l'électromécanique prend le relais !

En 2015, la société Ekso a fait parler d'elle en équipant Mark Pollock d'un de ses exosquelettes. Elle a combiné les deux techniques (stimulation musculaire et assistance électromécanique) pour lui permettre de quitter son fauteuil roulant.

Difficile de croire que l'homme que vous voyez debout à droite de l'image est un aveugle paraplégique !

Ekso - réalité virtuelle
Mark Pollock dans son exosquelette Ekso

Nous aurions pu arrêter là cette Quotidienne au vu des perspectives offertes par cet exosquelette. Pas question bien sûr de courir un 100 mètres, mais pour un patient paralysé depuis des années, faire quelque pas est déjà un bel objectif...

Le corps médical a bien accueilli ces appareils. Des dizaines d'exemplaires sont aujourd'hui testés dans des cliniques de rééducation.

Mais la science ne s'arrête jamais... la réalité virtuelle (VR), encore elle, s'est avérée miraculeuse dans le traitement de la paralysie.

La rééducation par réalité virtuelle, ou comment convaincre le cerveau que vous êtes mobile

L'étude publiée dans Nature ce mois-ci est absolument révolutionnaire dans sa manière d'aborder la rééducation.

Vous avez certainement entendu parler de l'effet placebo. Il permet de faire descendre la fièvre avec un médicament ne contenant aucun principe actif. Dans d'autres expériences, des cobayes qui pensaient prendre du LSD ont eu des hallucinations alors qu'ils avaient en fait ingéré des gélules de... sucre.

On a tendance à associer l'effet placebo au charlatanisme, c'est en fait un moteur thérapeutique puissant. Si la suggestion permet effectivement de participer aux soins, elle a tout à fait sa place dans l'arsenal médical.

C'est d'ailleurs le principe de suggestion qu'ont utilisé les chercheurs en développant une thérapie à base de VR. En plus de la traditionnelle rééducation, les chercheurs ont ajouté une phase d'immersion où les sujets visualisent dans des lunettes 3D un avatar en train de marcher.

première étape - réalité virtuelle
La première étape de la rééducation par VR

En complément des stimuli visuels, des interfaces tactiles simulent les sensations d'appui ressenties durant la marche. Côté sensations nerveuses, le cerveau a tout pour croire que le corps est en train de marcher. La boucle est bouclée avec l'usage d'exosquelettes pour provoquer une marche de manière électromécanique.

etape 5 - réalité virtuelle
Une fois habitué aux stimulations, le patient est équipé d'un exosquelette et se déplace sur un tapis roulant

Des yeux qui voient, une peau qui sent et des articulations qui bougent : il s'agit bel et bien d'une suggestion poussée de mobilité... et les résultats sont incroyables. Après seulement 12 mois de rééducation virtuelle, la paraplégie de quatre des huit patients est passée de totale à partielle.

Plus impressionnant encore : une femme ayant participé à l'étude est aujourd'hui capable de conduire !

Rappelons que, lors du début de l'étude, tous les sujets étaient totalement paralysés – et ce depuis des années. On le sait, le cerveau est capable de se "re-câbler" suite à des sollicitations dirigées. La VR pourrait bien s'avérer utile pour soigner de nombreuses maladies chroniques.

Rendez-vous dans quelques années pour voir si ce type de traitement est devenu banal !

Cette découverte médicale est aussi révolutionnaire que la pénicilline... voire plus !

Les médecins pourraient désormais utiliser cette technologie exceptionnelle pour éradiquer le cancer et effacer les dommages causés par le vieillissement...

Mieux encore : cette innovation scientifique pourrait déclencher une vague de profits sans précédent sur les marchés... et vous faire gagner jusqu'à 2 500% grâce à ces 3 sociétés !

Toutes les explications ici...

Note : Le protocole complet est décrit dans la publication de Nature (en anglais).

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Ce que signifie le succès de Pokémon GO http://quotidienne-agora.fr/succes-pokemon-go/ http://quotidienne-agora.fr/succes-pokemon-go/#respond Fri, 22 Jul 2016 12:06:17 +0000 http://quotidienne-agora.fr/?p=68295 Pokémon go

Nous allons nous intéresser au jeu mobile dont tout le monde parle en ce moment : Pokémon GO. Le jeu a été lancé en France hier et il devrait y rencontrer le même fulgurant succès qu'aux Etats-Unis.

Je ne sais pas si vous vous intéressez à cette histoire de petits monstres à capturer, élever et à faire combattre mais, au fond, qu'importe. Car ce qui est important dans ce succès, ce n'est pas celui du jeu en lui-même mais ce qu'il est parvenu à accomplir.

En quelques jours, Nintendo, l'éditeur de Pokémon GO, est parvenu à faire adopter la réalité augmentée à des millions de joueurs. C'est la première fois, c'est unique, et cela va tout changer pour nous qui investissons dans les nouvelles technologies.

Et ça, cher lecteur, c'est un signal que j'attendais depuis très longtemps.

La réalité virtuelle et la réalité augmentée sont, depuis des mois, un sujet que Ray Blanco, le rédacteur de NewTech Insider, et moi-même surveillons d'extrêmement près.

Ray vous prévenait dès janvier dernier : 2016 serait l'année de la réalité virtuelle.

Quant à moi, j'avoue que j'ai pendant longtemps été sceptique face au potentiel de la réalité virtuelle hors du secteur des jeux vidéo – et je n'ai pas encore complètement changé d'avis sur le sujet, mais je suis prête à me faire convaincre de mon erreur.

S'il y a bien un domaine dont je n'ai, par contre, jamais douté, c'est celui de la réalité augmentée. En superposant du virtuel à notre réel, elle me semble bien plus prometteuse – ne serait-ce que pour ses multiples possibles dans le domaine du marketing.

Un des principaux obstacles rencontrés par la réalité virtuelle et augmentée –si l'on met de côté les questions techniques –, c'est qu'elles faisaient un peu peur. Trop réalistes, trop immersives... jusqu'à présent elles n'avaient pas convaincu au-delà d'un petit cercle de joueurs complètement accros.

Je comprends cette réticence : un coup d'oeil aux vidéos de présentation d'Oculus Rift, le casque de réalité virtuelle de Facebook, vous donnera un bon aperçu du problème. Il faut avoir l'estomac bien accroché pour supporter d'être plongé au milieu d'une attaque de zombies, de monstres, de tueurs décidés à avoir votre peau.

Le coup de génie de Nintendo tient au fait d'être parvenu à rendre "mignonne" la réalité augmentée. Un Pokémon, cela ne fait pas peur. Un Pokémon qui apparaît au coin de la rue, ou même de votre chambre via votre smartphone, ce n'est pas particulièrement perturbant.

Pokémon GO n'est, au fond, qu'une immense chasse au trésor reposant sur la base de la base de la réalité augmentée. Mais en étant si peu effrayant, si peu compliqué, ce jeu est parvenu à séduire des millions de joueurs. Bien joué, Nintendo !

Comme vous l'explique Ray ici, ce n'est que le début : de plus en plus de jeux reposant sur la réalité augmentée vont sortir dans les semaines et les mois qui viennent. Aucun éditeur ne voudra passer à côté d'un tel succès potentiel.

Nous allons en profiter – Ray va vous expliquer comment. Il en profitera pour vous donner son avis sur Pokémon GO. Au cas où la chasse au monstre titillerait votre smartphone !

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Pokémon GO ou comment la réalité augmentée vient de s’emparer de notre réel http://quotidienne-agora.fr/pokemon-go-realite-augmentee/ http://quotidienne-agora.fr/pokemon-go-realite-augmentee/#respond Fri, 22 Jul 2016 09:30:04 +0000 http://quotidienne-agora.fr/?p=68290 Pokémon Go

Comme tout le monde, vous avez sans doute déjà entendu parler de Pokémon GO.

Ce nouveau jeu pour plateformes mobiles est sorti aux Etats-Unis le 6 juillet dernier et est officiellement disponible en France depuis hier.

Pokémon Go
Source : www.nintendo.fr

Ce jeu nous intéresse particulièrement, car il constitue un indicateur crucial pour ceux qui, comme nous dans NewTech Insider, s'intéressent et investissent sur les nouvelles technologies.

Pokémon GO marque avec succès le début de la révolution de la réalité augmentée (AR) – un marché qui, selon Goldman Sachs, devrait représenter 80 milliards de dollars d'ici 2025, associé à celui de la réalité virtuelle (VR).

L'éclatante émergence de la réalité augmentée

En effet, si la réalité virtuelle monopolise l'attention cette année, il ne s'agit que de la partie visible de l'iceberg, et elle dissimule un marché plus important : celui de la réalité augmentée. Celle-ci pourrait s'avérer un marché bien supérieur au marché de la VR.

Les utilisations potentielles de la réalité augmentée semblent infinies. Cette technologie reposera sur des lunettes intelligentes. Certes, à première vue, elles ne seront peut-être pas très élégantes, mais elles intègreront une connexion réseau reliée à une intelligence artificielle puissante utilisant la technique de "l'apprentissage profond" (deep learning).

Elles seront notamment capables de traiter des images en fonction de ce qui est perçu par une caméra intégrée aux lunettes. Des données de capteurs de mouvement et de position seront également employées.

Au final, une myriade d'informations précieuses se superposera à ce que nous voyons, faisant de nous des super-génies branchés à un cerveau électronique. Nous serons capables de comprendre n'importe quelle langue à la volée, tant sur le plan visuel qu'auditif.

Les jeux vidéo, accélérateurs de technologie

Mais dans l'immédiat, le premier domaine d'application, ce sont les jeux vidéo. Ce n'est pas une plaisanterie : c'est en grande partie grâce à eux que la technologie se développe aussi rapidement. Spacewar, l'un des premiers jeux sur ordinateur sorti au début des années 60, fonctionnait sur un miniordinateur DEC PDP-1... qui serait aujourd'hui considéré comme une machine bien rudimentaire.

Sorti au début des années 70, Pong est le premier jeu vidéo sur ordinateur grand public à rencontrer un véritable succès.

En ce qui me concerne, j'ai grandi avec des jeux ultérieurs à Pong, conçus par Atari et Nintendo, ou fonctionnant sur PC. A mes yeux d'enfant, tout l'intérêt de posséder un ordinateur était de jouer à des jeux.

J'ai joué à Pokémon GO et...

J'ai pris sur moi de jouer à Pokémon GO dans le cadre de mes "recherches".

Personnellement, je vous conseille de rester à l'écart de ce jeu mobile terriblement addictif développé par Nintendo et Niantic.

Je dois préciser une chose : Pokémon GO ne fonctionne pas avec une paire de lunettes intelligentes, mais par le biais d'un smartphone.

Pokemon Go
Source : www.nintendo.fr

Toutefois, le fonctionnement est en tous points similaire : le jeu utilise le smartphone pour superposer des éléments du jeu sur le monde réel, à la manière des lunettes intelligentes. La principale différence concerne la façon dont l'image apparaît : écran de smartphone vs "affichage tête haute" pour les lunettes.

En outre, Pokémon GO n'est pas dépourvu de bugs.

C'est sommaire... mais Pokémon GO est le Pong des futurs jeux en réalité augmentée. Il nous donne un aperçu de la manière dont nous interagirons avec les ordinateurs et avec le monde à l'avenir. Malgré ses imperfections, il s'est déjà imposé comme le plus grand jeu mobile de tous les temps aux Etats-Unis.

Le plus incroyable, c'est de constater qu'il a suffi d'à peine quelques jours pour réaliser cet exploit. Des millions de personnes se promènent sans but, les yeux rivés sur leur écran, à la recherche de ces petites créatures virtuelles.

Pokémon Go
Source : SurveyMonkey Intelligence

Comment profiter du succès de Pokémon GO ?

Le succès de Pokémon GO devrait avoir une influence très positive sur plusieurs des valeurs que nous avons en portefeuille dans NewTech Insider, notamment les fabricants de processeurs graphiques. La réalité augmentée et la réalité virtuelle nécessitent des capacités de rendu d'images très puissantes afin d'offrir une expérience convaincante aux utilisateurs.

La réalité augmentée requiert en particulier des capacités de traitement visuel en temps réel. Quand j'ai essayé Pokémon GO sur mon téléphone, j'ai constaté quelques problèmes au niveau de la détection de mouvements et de position. Je le mets sur le compte de mon vieux téléphone (je l'ai depuis trois ans) et de mon avarice (s'il n'est pas cassé, pourquoi le remplacer ?).

Pour fonctionner correctement, la réalité virtuelle et la réalité augmentée nécessitent toutes deux une détection précise des mouvements. C'est un bon point pour les spécialistes de la détection de mouvements. Là encore, nous avons investi sur le plus prometteur d'entre eux dans NewTech Insider.

Mais dans l'immédiat, Pokémon GO est très généreux envers les actionnaires de Nintendo. Les actions Nintendo ADR (NTDOY:OTCBB) ont progressé de plus de 100% depuis la veille du lancement du jeu.

La recherche-développement devrait atteindre son comble dans les entreprises du secteur des technologies et des jeux vidéo, une fois que nous aurons mesuré l'étendue du succès de ce nouveau jeu.

Pour vous permettre de profiter de ce renouveau qui s'opère dans les jeux, j'ai déniché deux acteurs clés qui vont, selon moi, bouleverser la donne dans l'industrie du jeu mobile. Le potentiel de ces deux valeurs est si grand que je ne voulais pas attendre le prochain numéro mensuel de NewTech Insider pour en parler à mes abonnés.

Deux valeurs que vous pouvez retrouver, sans attendre, dans la dernière alerte de NewTech Insider ! Le récent engouement engendré par Pokémon GO n'est qu'un début – la réalité virtuelle n'est qu'au début de sa fulgurante croissance. C'est une opportunité que nous n'allons pas manquer... Le moment est donc venu d'ajouter le meilleur de la réalité virtuelle et augmentée à notre portefeuille. Je vais suivre de près ce secteur dans les semaines à venir. Mais cela va être énorme.

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Tout le monde veut sa part de réalité virtuelle http://quotidienne-agora.fr/monde-veut-realite-virtuelle/ http://quotidienne-agora.fr/monde-veut-realite-virtuelle/#respond Tue, 28 Jun 2016 09:30:03 +0000 http://quotidienne-agora.fr/?p=68220 cyber-sécurité réalité virtuelle assistants personnels

La semaine dernière, nous avons vu que nous commencions à peine à cerner toutes les possibilités que nous offre la technologie de la réalité virtuelle. Par ailleurs, le marché de la réalité augmentée, associant monde réel et monde numérique en un seul écran, devrait se développer encore plus.

Evidemment, toutes les grandes entreprises technologiques tentent désormais de se positionner sur cet énorme nouveau marché.

Google veut s'imposer dans la réalité virtuelle

Google se distingue particulièrement, comme d'habitude. En mai dernier, son Projet Tango a occupé une grande place lors de l'I/O 2016, la conférence organisée chaque année par Google pour les développeurs.

Le groupe en profite généralement pour présenter ses nouveaux projets les plus prometteurs. Tango est conçu pour proposer une expérience de réalité virtuelle ou augmentée sur smartphone ou tablette, en se passant d'un casque. L'idée consiste à fournir à votre appareil une perception plus étendue de l'environnement et de l'espace, afin de pouvoir l'orienter vers quelque chose venant du monde réel et d'obtenir une superposition virtuelle (ou "augmentée").

Un objet intelligent muni de Tango pourrait tout transformer en visite guidée. Vous vous posez des questions sur une oeuvre d'art ? En pointant votre smartphone ou votre tablette vers cette oeuvre, Tango permet de l'identifier et de vous en parler.

C'est aussi ce que vous propose le géant du meuble Ikea avec ses applications qui vous permettent de tester "virtuellement" un nouveau canapé dans votre salon.

Ces dernières années, Google s'est imposé comme précurseur en matière de grandes tendances et de nouvelles technologies. Il est loin le temps où le groupe n'était "qu'un" moteur de recherche. Google a identifié l'importance du marché émergent des smartphones, et investi dans le système d'exploitation Android dès 2005 en rachetant la société du même nom. Bien lui en a pris : à l'heure actuelle, la plupart des téléphones portables vendus dans le monde fonctionnent sous Android.

Mais le Projet Tango n'est qu'une goutte d'eau dans l'océan Google. La société rêve d'aller beaucoup plus loin. Lors de sa dernière conférence I/O, Google a aussi présenté le projet Daydream, entièrement dédié à la réalité virtuelle. Il permettra d'accéder à une expérience virtuelle de haute qualité à partir d'un smartphone Android, et ce grâce à une simple application. Il doit aussi encourager le développement, via des partenariats, de casques compatibles avec Android.

Et la concurrence dans tout cela ?

Elle n'est pas en reste. Il y a fort à parier qu'Apple, qui cultive le secret comme personne, travaille dans son coin sur ses propres projets de réalité virtuelle et de réalité augmentée.

Par ailleurs, Microsoft travaille discrètement sur sa propre solution, appelée HoloLens. La société prend son temps et tente de réaliser un casque le plus parfait possible. Peut-être a-t-elle tiré une leçon du cuisant échec des Google Glass, les lunettes à réalité augmentée. Une erreur que Microsoft ne veut pas reproduire.

Comme Google en a fait l'expérience avec les Google Glass, être le tout premier acteur sur le marché d'une technologie émergente n'est pas toujours aussi bon qu'on le pense. Mais ce n'est pas parce que certains produits d'avant-garde sont des échecs que la réalité virtuelle/augmentée va se solder par une bérézina commerciale générale.

Ce genre de faux-départ est courant dans l'univers des technologies. Par exemple, l'IBM Simon, qui est souvent considéré comme le tout premier téléphone portable au monde, n'a jamais été un succès commercial. En fait, il est plus que probable que vous n'ayez même jamais entendu parler du Simon, même s'il est le précurseur des systèmes Android et des iPhones que nous utilisons aujourd'hui.

Signal de départ pour la réalité virtuelle

Il est important de se rappeler que la réalité virtuelle en est encore à ses balbutiements. On estime que les ventes de casques de réalité virtuelle devraient représenter un chiffre d'affaires de 895 millions de dollars cette année. C'est encore très peu par rapport à ce qui s'annonce dans les années qui viennent.

Certains analystes pensent que les marchés de la réalité virtuelle et de la réalité augmentée atteindront probablement les 150 milliards de dollars d'ici la fin de cette décennie.

C'est clair, certaines sociétés vont énormément profiter de l'émergence de cette nouvelle technologie. Ce marché sera si vaste et progressera si rapidement que certaines petites entreprises technologiques actuelles, qui ne sont pas encore repérées par Wall Street, seront d'ici 10 ans aussi célèbres qu'Apple ou Google.

Je pense tout particulièrement à l'une d'elles. Une société qui est en ce moment négligée par les investisseurs. Pourtant, elle détient une technologie clé, indispensable à la croissance future de ces marchés. Cette valeur a de beaux atouts qui pourraient, selon moi, faire d'elle un des succès du secteur des nouvelles technologies ou une proie de choix pour les géants du secteur. Une valeur que vous pouvez, bien sûr, retrouver dans le dernier numéro de NewTech Insider !

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La réalité virtuelle s’insinue dans votre réel http://quotidienne-agora.fr/realite-virtuelle-insinue-reel/ http://quotidienne-agora.fr/realite-virtuelle-insinue-reel/#respond Thu, 23 Jun 2016 09:30:57 +0000 http://quotidienne-agora.fr/?p=68209 réalité virtuelle

J'avais patienté deux heures dans la file d'attente lorsqu'un assistant est venu m'aider à me préparer. "OK, c'est à votre tour..." J'ai d'abord mis un masque de gaze laissant deux ouvertures pour les yeux puis j'ai installé le casque de réalité virtuelle par-dessus.

Ces masques de gaze ont été distribués par centaines ce jour-là afin que tout le monde puisse partager le casque dans de bonnes conditions d'hygiène. Après avoir réglé la mise au point du casque, on m'a placé un pistolet entre les mains.

Au cours des cinq minutes qui ont suivi, je me suis retrouvé dans un monde totalement à part. C'était un jeu vidéo... mais cela n'avait rien à voir avec un jeu de tir sur PC ou console.

La réalité virtuelle fait passer le jeu dans une autre dimension

Si quelqu'un m'a observé pendant que je jouais, il a probablement pensé que j'étais complètement fou. Car à ce moment-là, je n'étais plus dans le parc des expositions de Vancouver, en train d'assister à la Consumer Virtual Reality Conference...

... Je me trouvais au beau milieu d'une fusillade hyper-réaliste, type western, avec un six-coups tout rouillé entre les mains. Ce jeu m'a forcé à solliciter tout mon corps : pour jouer il m'a fallu esquiver, me faufiler, m'accroupir et riposter.

Ce n'était pas seulement différent d'un jeu sur PC ou console : c'était aussi très différent de la plupart des jeux de réalité virtuelle que j'avais déjà pu tester. Pour commencer, le casque était sans fil, ce qui offre une totale liberté de mouvements. En outre, le casque et le pistolet étaient incrustés de petits marqueurs circulaires blancs conçus afin de détecter ma situation précise dans la zone de jeu, ainsi que ma posture, ma position et ce que je visais.

Au final, ce fut l'expérience de jeu la plus réaliste de ma vie. Un grand moment pour le passionné de nouvelles technologies que je suis !

La société à l'origine de cette installation, VRcade, offre aux utilisateurs une expérience de réalité virtuelle unique. Elle organise des espaces de jeu dédiés à la réalité virtuelle où vous pouvez aller jouer avec vos amis. Comme il s'agit d'un site dédié à ces nouvelles réalités, on n'y transige pas avec la qualité : il s'agit donc d'une "expérience" très haut- de-gamme.

Je suis persuadé que ce genre d'expérience ne va pas rester cantonné aux arcades et aux salles de jeu ; elle va progressivement débarquer dans votre salon, à mesure que les coûts liés à la technologie continueront de baisser. Dans quelques années, vous pourrez profiter de ces jeux hyper-réalistes chez vous.

La virtualité s'empare progressivement du réel

La Consumer Virtual Reality Conference exposait une multitude de nouveaux concepts de la réalité virtuelle, concernant aussi bien le développement de logiciels que les fournisseurs de hardware et d'applications pour utilisateurs, dont, bien entendu, les jeux vidéo.

J'ai été impressionné par les étudiants de l'école de journalisme de l'Université de Colombie-Britannique (Canada), qui ont utilisé ce nouveau moyen pour nous parler du monde : ils ont réalisé un documentaire, diffusé prochainement, qui décrit le quotidien de personnes infectées par le VIH au Chili. Ce reportage a été tourné en partie en réalité virtuelle, en collaboration avec Vice News.

J'ai visionné certains extraits de ce documentaire et c'était fascinant – voire émouvant – de constater la force avec laquelle l'expérience des malades était transmise grâce à la réalité virtuelle. Dans quelques années, je suis persuadé que l'information ne pourra plus se passer du virtuel.

Des concepts qui nous paraissent encore excentriques étaient aussi présentés à cette conférence – la réalité virtuelle est encore toute nouvelle, et les idées d'utilisation commencent à peine à germer chez les innovateurs.

Ray Blanco
Ray Blanco à la Consumer Virtual Reality Conference

Par exemple, une société a développé une application utilisant la réalité virtuelle afin d'accompagner des séances de méditation.

La réalité virtuelle pourrait également permettre de gérer des problèmes tels que l'état de stress post-traumatique (ESPT) : des chercheurs espèrent pouvoir aider les patients en utilisant la réalité virtuelle immersive pour les amener à différentes époques et différents endroits.

Le principe consiste à exposer quelqu'un, dans un environnement sain et sécurisant, à ce qui déclenche son angoisse ou sa phobie afin de l'aider à se désensibiliser et apprendre à le gérer dans le monde réel.

Nous commençons à peine à cerner toutes les possibilités que nous offre la technologie de la réalité virtuelle. Par ailleurs, le marché de la réalité augmentée, associant monde réel et monde numérique en un seul écran, devrait se développer encore plus.

Toutes les grandes entreprises technologiques tentent désormais de se positionner sur cet énorme nouveau marché. Et c'est ce que nous verrons, la semaine prochaine, dans la Quotidienne.

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La réalité virtuelle arrive… voici comment en profiter http://quotidienne-agora.fr/realite-virtuelle-2/ http://quotidienne-agora.fr/realite-virtuelle-2/#respond Fri, 08 Apr 2016 09:00:15 +0000 http://dev-paf.fr/quotidienne-agora/?p=67898 intelligence artificielle ordinateur neuronal

Eoin Treacy, rédacteur d'Exponential Investor

Pourquoi les géants de la technologie investissent-ils des milliards dans la réalité virtuelle ?

Hier, nous avons vu que la réalité virtuelle est une des réponses possibles au risque que les machines nous rendent obsolètes. Et c'est une des raisons pour lesquelles les géants de la technologie investissent des milliards dans la réalité virtuelle.

Une forme totalement sous-développée de réalité virtuelle a déjà été mise au point en 1963. Lorsque la NASA et l'Air Force américaine ont décidé de l'utiliser comme outil de formation pour leurs pilotes, elles se sont rapidement rendu compte d'un problème. L'oreille interne était désorientée par l'expérience, et les nouvelles recrues se mettaient à vomir quelques minutes seulement après avoir enfilé leurs casques. C'était il y a plus de 50 ans, et ces soucis sont presque résolus.

Les jeux vidéo, premiers clients de la réalité virtuelle

En 2014, Facebook a versé deux milliards de dollars pour acquérir une start-up dans le domaine de la réalité virtuelle, Oculus Rift. Wall Street n'était pas ravie, à l'époque, parce que les investisseurs se demandaient ce qu'un média social allait bien pouvoir faire d'un fabricant de casques de réalité virtuelle...

Mais quelques mois plus tard seulement, Microsoft s'est offert Minecraft, pour 2,5 milliards de dollars. Ce montant peut sembler dodu, mais ne représente que 125 dollars pour chacun des 20 millions de clients adulescents de la franchise, et la promesse de les fidéliser à l'écosystème de l'entreprise pour toute une vie.

En juin 2015, Microsoft a utilisé Minecraft comme vitrine pour son système de réalité virtuelle basé sur des hologrammes, HaloLens.

Le lancement de Windows 10 en juillet 2015, gratuitement pour les clients existants, a fait légèrement paniquer l'industrie de la technologie. Ce choix montrait clairement que l'entreprise avait décidé de devenir une plateforme technologique présente dans chacun des domaines de notre vie.

Des systèmes de gaming avec réalité virtuelle sont en train d'émerger. T-Mobile, aux Etats-Unis, propose même en ce moment une promotion "un offert pour un acheté" sur les Samsung S7, qui sont livrés avec un casque Samsung Gear...

Les développeurs de jeux se battent pour obtenir le plus vite possible des nouveautés qui pourront utiliser à plein cette première vague d'optimisme. C'est important pour l'industrie du jeu vidéo. Cela pourrait bien être la plus grande nouveauté dans ce secteur depuis la Wii de Nintendo, il y a près de 10 ans... Pourquoi, me demanderez-vous peut-être ?

La réalité virtuelle vous offre une expérience entièrement immersive. Quiconque l'a déjà essayée peine à trouver les mots, et la compare généralement à la sensation d'échappée que l'on ressent en prenant des drogues illégales, sans les effets secondaires. Le plus important est que tout cela vous donne l'impression d'être ailleurs, une impression inaccessible avec toute autre technologie, et qui permet de remettre en question les limites de votre identité. C'est important.

Le virtuel pour gérer la douleur

Le monde de la santé est actuellement très enthousiaste à l'idée de pouvoir s'offrir l'impression d'être ailleurs. On a découvert que des personnes qui souffraient de douleurs chroniques depuis des années pouvaient être tellement distraites par l'échappée que leur offre une réalité virtuelle que leur douleur s'évanouissait. Aux Etats-Unis, 100 millions de personnes souffrent de douleurs chroniques, et dépensent plus de 600 milliards de dollars pour les traiter chaque année. La plupart de ces traitements sont des opiacés.

Pensez-y : le pavot a été cultivé pour la première fois en 3000 avant notre ère, et nos techniques de gestion de la douleur n'ont pas beaucoup évolué depuis. Nous broyons toujours le blé pour en faire de la farine, tout comme nous le faisions à l'époque, mais à part ces deux technologies, rares sont celles qui ne se sont pas améliorées au cours des 5 000 dernières années.

La réalité virtuelle a la capacité de changer tout cela. En apprenant au corps à gérer la douleur de manière différente, nous pouvons reprogrammer nos cerveaux pour la bloquer, et ce sans les effets secondaires des médicaments. C'est crucial, car les solutions dont nous disposons aujourd'hui pour combattre les douleurs chroniques ne fonctionnent pas particulièrement bien, et beaucoup des médicaments proposés sont source d'addiction.

Télécharger un programme de gestion de la douleur sur internet et penser à autre chose pendant une demi-heure est, clairement, une meilleure idée que la perte de fonction cognitive et les conséquences à long terme pour la santé qu'induit la prise des médicaments disponibles aujourd'hui.

La gestion de la douleur est un exemple qui laisse deviner à quel point la réalité virtuelle pourrait tout remettre en question : elle ouvre la porte à des usages qui n'ont encore jamais été (même de loin) envisagés par les personnes qui l'ont créée au départ.

Nouvelles expériences virtuelles

Google, avec Samsung, teste déjà des applications qui utiliseront la réalité virtuelle sur votre téléphone Android. Tout ce que vous aurez à faire, c'est de brancher votre téléphone à un casque, vous asseoir confortablement et vous balader dans votre boutique favorite sans quitter le confort de votre fauteuil. Plus besoin de tourner pendant des heures pour trouver une place de parking, de rester coincé dans les embouteillages ou de porter des sacs trop lourds...

Mais vous pourrez toujours profiter de l'ambiance de votre boutique, de la possibilité de regarder les articles dans un magasin, de vous promener dans un endroit joli plein d'expériences sensorielle conçues pour que vous vous sentiez bien. Les achats en un clic vous permettront de vous faire livrer ce que vous souhaitez le jour même, achats qui pourraient bien être livrés par des drones.

Vous organiserez des rendez-vous galants, des séances de shopping et de mini-aventures via le monde virtuel. Il est même possible que des vendeurs "en chair et en os" soient là pour vous accueillir dans le monde virtuel lorsque vous rentrerez dans les magasins.

Avancées technologiques + financement = excellente occasion d'investir

Alors : comment allons-nous gagner de l'argent grâce à cette révolution ?

Facebook, Sony et Steam/HTC vont être les premiers à mettre du matériel sur le marché. Apple, quant à elle, préfère patienter et voir ce qui fonctionne avant de procéder à des améliorations. Son produit devrait arriver vers 2017-2018.

Ce marché devrait être très étendu, mais une divergence claire existe entre la manière dont les différents acteurs souhaitent qu'il se développe. Microsoft parie sur la réalité augmentée (les hologrammes) alors que les autres parient sur la réalité virtuelle (les casques).

Certes, les hologrammes sont très cool et ne présentent pas les mêmes défis pour l'oreille interne que les casques... mais ils ne vous permettent pas non plus de quitter l'endroit physique où se trouve le projecteur, et ne créent pas d'expérience immersive : le côté fun y perd un peu.

La dernière chose que nous souhaitons faire, c'est de soutenir l'équivalent du Betamax au moment du décollage de la cassette vidéo, donc mieux vaut choisir une entreprise qui gagnera de l'argent dès que quelqu'un achètera un système de réalité virtuelle, peu importe de quelle marque.

Si les casques veulent éviter les problèmes potentiels de mal des transports, il faudra que les images défilent de manière si fluide devant vos yeux qu'elles bougeront trop vite pour que votre cerveau puisse se rendre compte que tout cela n'est pas réel. Il faut pour cela des capacités de calcul impressionnantes, et des solutions graphiques exceptionnelles.

L'Oculus Rift de Facebook et Vive, d'HTC/Steam, utilisent tous les deux la puce VR Nvidia GeForce. Samsung ne l'utilise pas, et les utilisateurs disent avoir eu quelques problèmes de nausées.

Microsoft est en réalité en train de mettre en oeuvre une double stratégie et cherche à tout prix à optimiser totalement Windows 10 pour une intégration fluide dans la réalité virtuelle.

Pour faire simple, si vous souhaitez que vos clients soient en mesure d'utiliser votre produit, il faut utiliser un chip set Nvidia. C'est vers cette entreprise qu'il faut se tourner pour obtenir la crème de la crème en matière de graphiques destinés aux jeux vidéo. Rien d'autre ne peut faire l'affaire.

Nvidia Corporation a été fondée en 1993, et, depuis le début, s'est concentrée sur la création des meilleurs produits possibles pour sa clientèle de base : les fans absolus de gaming. Pour ceux d'entre nous qui ont grandi en espérant recevoir une carte graphique Nvidia pour Noël, l'évolution de l'offre de l'entreprise vers le secteur de la réalité virtuelle n'est qu'une raison supplémentaire d'en vouloir une.

C'est une bonne nouvelle pour les actionnaires, étant donné que l'entreprise est dotée à la fois d'un revenu solide et d'un potentiel de croissance.

Nvidia a commencé à verser des dividendes en 2012, et distribue 29% de ses bénéfices. Elle a fait progresser ces dividendes à un rythme constant de 16% l'an dernier, et dispose d'une telle quantité de trésorerie que sa capacité à continuer de faire augmenter ces dividendes plus rapidement que l'inflation est quasi-garantie. Cela signifie également que l'action peut être achetée avec des fonds de revenus, qui représentent un bloc d'investisseurs significatif.

L'entreprise investit près de 30% de son chiffre dans la recherche et le développement (R&D). Avec un historique exceptionnel en matière de création, qui a permis de satisfaire même les plus exigeants de ses clients, Nvidia doit faire tout son possible pour continuer à faire la course en tête. Elle y parvient en tous cas en ce moment, et avec plus d'un milliard de dollars dépensé chaque année pour la R&D, les projets de développement devraient se multiplier encore d'avantage.

Ce genre de dépenses est soutenu par une marge de profit avoisinant les 57%, et l'entreprise rachète également ses actions pour en moyenne un milliard de dollars par an ; une politique qui devrait se poursuivre jusqu'à la fin de l'année 2016 au moins. Cela signifie que les actions se font de plus en plus rares, ce qui permet de soutenir le cours.

Nvidia s'échange avec un P/E de 25, qui devrait baisser pour atteindre les 20 d'ici la fin du prochain trimestre.

C'est une belle croissance, mais ce n'est pas trop ambitieux si on compare ce chiffre à celui de certaines des entreprises technologiques les plus populaires. Les prix se sont un peu emballés ces derniers temps, donc il est sans doute recommandable de garder quelques fonds de côté pour pouvoir acheter d'avantage d'actions lors d'une prochaine consolidation, même s'il vaut la peine de constituer une position dès aujourd'hui.

Alors, quel sont les risques ?

Pour Nvidia, le risque est qu'AMD, Samsung, Intel ou Imagination Technologies mettent au point un meilleur produit. Cela peut sembler improbable, mais la technologie est un domaine très concurrentiel, et la menace d'obsolescence n'est jamais totalement écartée.

La plupart des entreprises se lancent dans des rachats pour des questions d'ingénierie financière, et si les taux d'intérêt augmentent suffisamment, elles pourraient annuler leurs programmes, ce qui nous mettrait des bâtons dans les roues.

Le plus grand risque, peut-être, est que les clients n'adoptent pas la réalité virtuelle dans l'immédiat, ce qui ralentirait le rythme du développement de produit et remettrait en question la courbe des ventes de l'entreprise.

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